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오브젝트(객체)에 대해서 오브젝트(Object)의 반대말로 서브젝트(Subject)가 있다. 서브젝트는 주체란 뜻이고, 오브젝트는 객체란 뜻이다. 주는 주인 주 자이고 객은 손님 객 자이다. 쉬운 말로 하면 서브젝트는 '나'이고 오브젝트는 '나를 제외한, 나의 관념으로 들어온 손님이다. 연필도 객체고 책도 객체고 친구도 객체고 거울도 객체다. 나를 제외한 내가 인식하는 모든 것은 객체이다. 지금은 객체지향 프로그래밍의 시대다. 객체지향 프로그래밍은 객체를 중심으로 프로그래밍한다는 뜻이다. 객체지향 프로그래밍의 시대가 오기 전에는 절차지향 프로그래밍의 시대였다. 어떤 일을 특정한 순서대로 처리해 나간다. 절차지향 프로그래밍은 함수 중심의 프로그래밍 패러다임이고 객체지향 프로그래밍은 객체 중심의, 즉 클래스 중심의 프로그래밍 패러다.. 2011. 9. 5.
로그는 언제 어떻게 남기는 것일까 처음으로 서버 프로그래밍을 할 때, 가장 낯선 개념 중 하나가 로그였다. 로그를 남기는 이유는 막연하게나마 알 것 같은데 언제, 어떻게 남겨야 할지는 허공의 구름을 잡는 듯한 느낌이었다. 뭔가 잡히는 것 같은데 안 잡히는… 그래서 새로운 콘텐츠를 담당하게 되었을 때, 로그를 제대로 남기어보고 싶어서 그에 대한 고민을 해 보았다. 로그를 도대체 왜 남길까? 그 이유는 간단하다. 로그는 표시다. 로그는 표시를 하기 위해서 남긴다. 그렇다면 왜 표시를 하냐. 바로 표시된 부분을 알기 위해서이다. 왜 표시된 부분을 알아야 하냐. 그것이 로직의 흐름이나, 문제점이나, 오작동여부를 확인하는 데 도움을 주기 때문이다. 그렇다. 로그를 남기는 이유는 로직이 의도된 바로 흐르는지, 내 코드의 문제나 내 코드를 잘못 사용.. 2011. 9. 4.
게임 개발 중 프로그래머와 기획자의 협업 한 MMORPG게임의 개발에 참여할 때였다. 기획자와 프로그래머의 협의 과정에 대한 사뭇 진지한 논쟁이 벌어졌다. 기획자의 기획이 프로그래머에 의해 구현되기까지의 협의 과정이 논의주제였다. 이 논의를 통해서 얻은 것은 기획자와 프로그래머가 서로의 역할을 침범해서는 안 된다는 것이다. 제안은 할 수 있고 질문에 호의를 베푼 대답은 줄 수 있지만, 프로그래머가 기획 시스템에 지나치게 관여를 한다든지 하는 것은 위험하다. 왜냐하면 프로그래머가 기획의 책임과 업무량까지 가져갈 수 있기 때문이다. 그러면 프로그래머로써 불필요한 고민의 시간을 갖게 되며 그것은 구현의 시간을 잡아먹게 된다. 개인이 일정을 관리할 수 있다면 좋은 것이지만 그렇지 않다면 나의 역할이 아닌 것을 위해 내 역할을 소홀히 하게 되는 과오를 .. 2011. 9. 4.
감정과 이성, 자극과 반응 비감정적인 것과 무감정적인 것은 다르다. 비감정적인 것은 감정을 느끼지만 그것에 치우치지 않고 이성적인 판단을 하는 것을 말하고, 무감정적인 것은 아예 심리적으로 감정을 느끼지 않는 것이다. 비감정적인 것은 이성적인 것이다. 때때로 감정은 매우 불필요한 것으로 보인다. 충동적으로 화를 내거나, 먹고 싶은 것을 참지 못하고 먹거나, 두려움에 선택을 내리지 못하고 우왕좌왕하거나, 내 잘못으로 다툰 친구에게 선뜻 사과를 하지 못할 때, 우린 우리의 감정을 탓하고 원망하게 된다. 하지만 이러한 감정이 있기에 우린 진보를 꿈꾸고 사랑을 원하며 시련을 이겨내고 앞으로 전진해 나간다. 무미건조한 인생을 풍요롭고 아름답고 재미있게 하는 것이 바로 감정이다. 또한 불필요해 보이는 감정은 대개 자극에 대해 무의식적으로 반.. 2011. 9. 3.
삶은 그림이다 그림 공부를 하던 중 이런 생각이 들었다. “삶은 그림이다.” 그림에는 답이 없다. 꼭 일정 수준까지 그려야만 그림이다라는 제한이 없고, 어떤 정형화된 방법을 써서 그려야만 그림인 것도 아니며, 끝을 맺는 것도 그리는 사람 마음이다. 아무것도 그리지 않고도 다 그렸다고 끝내면 그것이 곧 그림이다. 그것이 마치 삶의 모습과 같다. 그림을 그리기 위해 그은 한 획은 완전히 지울 수 없다. 아무리 지우려 해도 그 흔적은 남는다. 연필로 그은 선을 지우개로 지운다지만 연하게 긋지 않는 이상 그은 자국이라도 남는다. 하지만 삶은 더 매정하다. 과거는 아무리 지우려 해도 지울 수 없다. 물감으로 덧칠하듯 가릴 순 있어도 지울 순 없다. 적어도 나는 나의 과거를 안다. 우리가 현재를 살아가는 모습이 마치 그림을 그리.. 2011. 9. 3.
정보화에 대하여 자료란? 자료3 (資料) [명사] 1. 연구나 조사 따위의 바탕이 되는 재료. 2. 만들거나 이루는 데 바탕이 되는 물자나 재료. 3. 깨달아 알아낸 결과 얻어진 재료. [유의어] 바탕1, 원료2, 재료1. 자료는 쉽게 말해 재료이다. 재료는 우리가 뭔가를 만들거나 짓거나 할 때 보조로 사용되는 것이다. 비행기를 접으려면 종이와, 어떤 비행기냐에 따라 풀과 가위가 필요하다. 여기서 종이와 풀과 가위, 그리고 비행기를 만드는 방법이 재료이자 자료이다. 종이 자체는 아무 짝에 쓸모가 없지만 사람이 인공적으로 변화를 가하여 유용하게 비행기로 만들 때 그 종이는 쓸모가 있어진다. 이렇게 어떠한 목적에 쓸모가 있어질 가능성이 있는 불특정의 것들을 재료, 즉 자료라고 한다. 자료 접하기 자료를 접하는 경로에는 여러.. 2011. 8. 11.